Music.

viernes, 13 de noviembre de 2015

COMO ESTABLECER UN GREMIO.

Para establecer un Gremio, debes hablar con Lawrence en Puerto Libertad, él te dará todas las instrucciones para crear tu grupo. Es necesario que te encuentres en nivel 20 o superior y deberás cancelar 10 monedas de oro. El nombre del Gremio debe ser de 2 a 11 caracteres y puede tener hasta 30 integrantes.
Después de crear el Gremio, podrás invitar a otros jugadores a unirse al Gremio dependiendo del nivel que este tenga. Entre mayor sea el nivel del Gremio, más jugadores se podrán unir a él. A medida que el Gremio aumenta de nivel, este irá adquiriendo mayores beneficios entre los cuales se encuentra la creación de una base.
Para que tu Gremio aumente sus estadísticas, nivel y beneficios, es necesario que aumente la cantidad de jugadores entre sus filas. Para que otro jugador ingrese al Gremio, debe ser invitado por los miembros de mayor rango por medio de los siguientes métodos:

  • Conocer de antemano al jugador que se va invitar. Con esto, solo es seleccionar su icono y desplegar el menú de interacción. En la opción “Social” se encuentra la opción de invitar.
  • Si los jugadores no se pueden encontrar, en la ventana de Gremio (acceso rápido Y), en el menú de miembros, se encuentra el botón de invitar. Se ingresa el nombre del jugador y se envía la solicitud. Es necesario que el jugador acepte la invitación para completar el proceso.
El Gremio iniciará con nivel 1 (caso obvio), para subir al siguiente nivel el Gremio en conjunto debera alcanzar los 500 en Fervor (Zeal) y 500 en contribución, siendo este ultimo el menos complejo de subir, ya que con cada quest (misión) terminada por cada uno de los integrantes ira sumando a esta cuenta de puntos que por lo demas no baja en cada inicio de dia (llegada las 00:00 horario server) como si ocurre con el Fervor, algo con lo que cada Gremio debera lidiar a su manera y organización, esto ocurre netamente por temas de "vicio" mientras mas misiones gremiales completadas mas fervor y viceversa, pongamos un ejemplo hipotetico: 

"Gremio "X" es integrado por 10 jugadores quienes dentro de un dia completando misiones gremiales alcanzan los 30 en Contribucion y 30 en Fervor, al siguiente dia iniciaran con los mismos 30 puntos de Contribucion logrados con anterioridad pero sus puntos en Fervor habran bajado a 20" 

Una vez obtenido los 500 puntos en ambas cualidades (Ojo pueden sobrepasarla, no hay problemas o errores con ello, es mejor aún) el lider o maestro de Gremio debe ir con Lawrence en Puerto Libertad para que este mismo le permita subir a nivel 2 respectivamente, aumentando con ello su capacidad de reclutamiento, traducido en mas jugadores dentro del Gremio.
El siguiente reto es un poco mas complejo pero no menos desafiante, ahora, para obtener el nivel 3 de Gremio la condicion es llegar a los 2000 puntos en Fervor y 2000 puntos en contribucion (para muchos un "pequeño" dolor de cabeza) en este punto los integrantes deciden si mantienen las mismas estrategias u optan por cambiarlas para completar este reto, una vez obtenidos los puntos necesarios, el lider del Gremio debe dirigirse nuevamente con Lawrence y solicitarle el aumento de nivel gremial, con ello ahora ademas de aumentar la capacidad de jugadores podran participar en la subasta de Bases de Gremio, cosa de la cual se hablara en el siguiente post.



sábado, 18 de julio de 2015

CALCULADORA DE TALENTOS

La calculadora de talentos para Forsaken World es una herramienta útil que les ayudará a planificar su árbol de habilidades.






jueves, 25 de junio de 2015

PROFESIONES

Con la tecla "O" podrás encontrar las diversas opciones de trabajo que hay en Eyrda. Adquiriendo estas profesiones, tendrás la posibilidad de obtener nuevas habilidades, ganar dinero extra y crear nuevos elementos que te servirán para tu recorrido en el juego.
Para empezar a ejercer una profesión, debes adquirir puntos cumpliendo misiones principales. Es importante saber que no podrás tener todas las profesiones, por lo que deberás ser muy sabio para escoger la que más se adecue a tu personaje.

Alquimista

Crea pociones con diferentes elementos.
(profesión muy ligada a Botánico/a)

 

 

Armero 
 Elabora armas y utilízalas en los combates.
(profesión muy ligada a Reciclador/a y Minero/a)
 


 

 Artesano
 Consigue y crea artesanías de alto valor.
(profesión muy ligada a Minero/a)

 

Aventurero 
 Obtén habilidades de análisis y rastreo de enemigos.
(profesion independiente, necesaria para "vida en la jungla")


Chef
Utiliza la comida para curar a tu personaje y mascota.
(profesión ligada a Botanico/a y Pescador/a)

 
Domador
Consigue habilidades para dominar cualquier tipo de mascota.
(profesión independiente)


Botánico
 Recoge plantas y utilízalas para crear nuevos elementos.
(profesión muy ligada a Alquimista y Chef)


Herrero
Crea armaduras que serán vitales para el combate.
(profesión ligada a Reciclador/a y Minero/a)


Joyero
Fabrica joyas preciosas y véndelas al mejor postor.
(profesión ligada a Reciclador/a y Minero/a)


Mercader
Obtén habilidades para negociar cualquier tipo de producto.
(profesión independiente)


Minero
Recolecta piedras y metales preciosos durante todo tu camino.
(profesión muy ligada a Artesano/a)


Pescador
Utiliza la pesca como ayuda para tener más vida y maná.
 (profesión ligada a Chef)


Reciclador
Reutiliza elementos antiguos que convertirás en armas o armaduras.
(profesión ligada a Armero/a y Herrero/a)


Social
Adquiere habilidades de convencimiento e interacción.
(profesión independiente)

 

sábado, 20 de junio de 2015

CLASE VII "VAMPIROS"

VAMPIROS
"Desde el surgimiento de Eyrda, una mujer hermosa llamada Shylia, realizó un ritual oscuro y prohibido con un hombre llamado Herghevid, que dio como resultado a los vampiros. Desde ese entonces la fuerza de esta clase ha basado su poder de combate en su propia sangre y la de sus enemigos".

El conocimiento de la magia y de diversos hechizos, sumada a su habilidad de combate cuerpo a cuerpo, hacen que los vampiros sean espectaculares luchadores. Buscando el poder a cualquier precio, ellos utilizan su propia sangre durante la batalla para alimentar sus hechizos y ataques poderosos. Además, también pueden salvar la vida de sus aliados sacrificando sus propias almas.

Fortalezas:
  • Alta producción de daños.
  • Relativamente alta supervivencia.
  • Capacidad de versatilidad.
  • Solistas con algunos jefes.
Debilidades:
  • Los hechizos drenan maná rápidamente.
  • Un montón de multitarea.
Maestrías:
  • Oscuro.
  • Fuego.
Árbol de Talentos Vampiro

 Los vampiros sobresalen en tres áreas diferentes, como DPS (daño por segundo) DT (daño en el tiempo) y apoyo (curación como tal). Hay tres árboles de habilidades diferentes para un vampiro para dominar (al igual que para cualquier otra clase). 

  • Sangre: esto generalmente se llama como el árbol de la curación y como se indica, el gasto de sus puntos en este árbol mejorará sus habilidades de apoyo. Mientras el sanador principal será siempre el sacerdote con el bardo tu ayudaras apoyándolos si las cosas no marchan tan bien, en algunos casos y dependiendo de tu poder de habilidad esta formación le permitirá obtener el nivel de apoyo de un sacerdote o bardo luz, esta rama está orientada para un jugador que le gusta ayudar a sus compañeros de equipo, es probablemente el árbol más adecuado. Si bien esto sugiere que es un personaje PvE, la cantidad de capacidad de supervivencia que viene con sus habilidades de curación al elegir este árbol, hace que el vampiro de sangre sea un oponente viable en PvP. Un beneficio adicional es que esta rama utiliza la menor cantidad de maná de los tres. Lo que no tenemos es alto daño pero lo podemos compensar con el gran tiempo que nos mantenemos en batalla, pero eso significa que debemos sacar el máximo provecho ya que sus daños se concentran en  acumulaciones, el vampiro sangre sin duda le dará una mayor capacidad de daño en acumulación que el talento oscuro. 

  • Oscuro: un DPS de daños por segundo se tratar de un árbol con muy buenas habilidades. Esta versión le permitirá una entrada de daño explosivo y un burst para PvP que es un terror en arenas de batallas, eso no significa que vaya a renunciar a la curación del todo con este talento, pero es evidente que no se compara en capacidades a sacerdotes o bardos de curación, por lo que su apoyo a los compañeros en curación será limitado. No olvides que todavía será considerado para sanar si no hay otros curanderos en el equipo. En PvP es el lugar para sacar el máximo provecho de esta rama debido al alto daño en ocasiones llega hacer un abuso con sus cargas de golpe encantado que puede matar de un solo golpe al más temido de los guerreros. Todavía es utilizable en PvE pero tenga en cuenta que debe contar con el respaldo de curación para mazmorras y esas cosas. Todavía se puede apoyar con buff para potenciar sus capacidades. Además tiene aturdimientos para que pueda controlar a los opositores, pero su característica principal de un Vampiro Oscuro es el daño explosivo, alto, ráfaga y progresivo. La supervivencia también es inferior a la sangre pero todo depende de tu poder de habilidad, puedes llegar a curarte igual o mayor a tu daño pero solo por pocos segundos también posee habilidades de control que lo hace aún mejor combatiente

  • Infierno: infierno es el mejor DPS de los tres. Son personajes de ataque con DoT (daño en el tiempo) y más o menos esa es su función principal. Sin embargo,  esta cantidad de daño excesivo viene con un precio y es la curación en menor grado que los otros 2 talentos, los infierno tienen más aturdimientos que un oscuro pero tienen habilidades de CC más puros. Su supervivencia es genial sin embargo a pesar de la falta de defensa, pero no es tan popular en PvP como el Oscuro. Utilizado principalmente en PvE para nivel bajo porque las habilidades útiles (aturde) sólo estarán en pleno a nivel 75+, así que el PvP con ella hace más difícil en los niveles inferiores. Después de lvl 65+ o al menos eso comenzará a ser un muy buen personaje PvP. Si bien no tener tanto CC como un oscuro y tanto HP y cura como un Sangre, el vampiro infierno tienen las mejores habilidades DoT de los tres.


CLASE EXCLUSIVA DE LA RAZA KINDRED.

CLASE VII "TIRADORES"

TIRADORES
"Mantener la mano serena y firme, apuntar, contener la respiración, apretar el gatillo y no parpadear, son las primeras lecciones que se le enseñan a un enano al momento de construir su primer rifle. Desde muy jóvenes intentan dominar sus armas hasta que se conviertan en una extensión de su cuerpo".
El tirador es el especialista en hacer daño a distancia, tiene buenas habilidades de soporte al equipo, muy buen AoE (Área de efecto) y DPS (Daño por segundo). Este personaje además, tiene habilidades que le permiten acumular y consumir balas con más daño y efectos adicionales.

 Fortalezas:
  • Mejor rango de cualquier clase.
  • Alta daños y diversos efectos DOT (daño fuera de tiempo).
  • Multi-objetivo al atacar.
  • Rápido y veloz (aficionados a la velocidad de la marcha).
Debilidades:
  • Baja la defensa.
  • Gestión Bullets Soul lenta.
Maestrías:
  • Fuego.
  • Tierra.
 
Árbol de Talentos Tirador.
 El tirador es el especialista en hacer daño a distancia, tiene buenas habilidades de soporte al equipo, muy buen AoE (Área de efecto) y DPS (Daño por segundo).
 
  • Precisión: es el árbol diseñado para enfocarte en un solo enemigo a la vez, mantener una buena distancia y hacer grandes cantidades de daño a la vez.
  • Alma: se enfoca en acumulación de balas. Tiene muy buenos buffs, por ejemplo invulnerabilidad por un determinado tiempo. Este se enfoca en 1 objetivo. También mejorarás tu ataque crítico. Es ideal que tengas un muy buen ataque base para este árbol, de lo contrario infligirás muy poco daño.
  • Quemadura: es el experto en AoE (Área de Efecto), podrás infligir muy buen daño a varios enemigos al mismo tiempo. 
 CLASE EXCLUSIVA DE LA RAZA DE ENANOS.

CLASE VI "PROTECTORES"

PROTECTORES
"Dicen que ellos no sienten miedo y darían su vida con tal de ver a sus Guardianes y dioses sanos y salvos".
Caracterizada por tener unos seres con cuerpos anchos y fuertes, esta raza ha sido la encargada de proteger a sus aliados de los mayores castigos y de las mayores guerras que han sucedido en Eyrda a lo largo del tiempo.
Los protectores son especialistas en centrar la atención de los enemigos, y recibir todo el daño, concentrándose en una increíble defensa al momento de las batallas.
 
Fortalezas:
  • La defensa física de alta.
  • El mejor tanque por defecto.
  • Alto HP.
Debilidades:
  • Rango limitado.
  • No es el mejor daño.
Maestrías:
  • Tierra.
  • Luz.

Árbol de Tálentos de Protector.
 Especialistas en centrar la atención de los enemigos y recibir todo el daño.

  • Diamante: aquel camino que busca la fuerza, sin importar si quieres proteger o hacer mucho daño,  te permitirá tener habilidades de defensa y ataque para derrotar a tu enemigo más fácil, enfocado en habilidades paralizantes y en buffs a sí mismo. Tiene algunas habilidades con buen AoE (Area de Efecto).
  • Granito: es el tanque enfocado en colaborar con sus aliados, además tiene buffs muy provechosos para asistir a su equipo.
  • Mármol: es el tanque 100%, enfocado en la defensa y en atraer enemigos, especialista en controlar multitudes, puede no tener habilidades extra pero tiene la mejor defensa y un ataque respetable. 

CLASE EXCLUSIVA RAZA HOMBRES DE PIEDRA.

CLASE V "SACERDOTES"

SACERDOTES
"Desde su creación, los sacerdotes siempre han sido guías, equipos de rescate y los generales de los ejércitos contra Mylvada. Con sus oraciones, canalizan el poder de los dioses, bendiciendo a sus tropas y curando sus lesiones".
Es la Clase de Soporte de las Razas Humano y Elfo, se especializa en habilidades de sanación, habilidades semi AoE, habilidades de mejoramiento (Buff) y algunos efectos de paralización y relentización. Es un clase muy popular y común, por sus aportes en grupo para instancias y PVP. 


Fortalezas:
  • Buena defensa y cantidad de vida (HP).
  • Versatilidad de habilidades, lo que permite el modo "Jugador Solo".
  • Poca dependencia de pociones, tanto de vida como de mana.
  • Facil de mejorar y poca inversión.
Debilidades:
  • Poco daño directo y lenta velocidad de casteo.
  • Pocas habilidades ofensivas.
Maestrías:
  • Luz
  • Agua

Árbol de Talentos de  Sacerdote.
  • Glacial: es el tipo de sacerdote que aparte de curar, genera daño considerablemente alto en combates de grupo, puesto que sus habilidades de AoE están mejoradas y generan muchos mas efectos, como paralización, congelación, aturdición, entre otras. El Sacerdote Glacial, es un poco mas blando (menos defensa) que los otros subtipos, pero sus ataques son mucho mas devastadores, aunque reduce el tiempo de reposo de las habilidades, no reduce su velocidad de casteo, por lo que sigue atacando mas lento que un DPS de otra clase.
Recomendaciones: El Sacerdote Glacial debe tener un dominio bastante alto para poder ser aprovechable en combate, así mismo, debe atacar en la retaguardia para no exponerse en el campo de batalla, debe armarse igual que un mago, o sea mucho ataque, daño, mana, y defensa.

  • Divinidad: los Sacerdotes de esta Rama se especializan en curar, sus habilidades curativas se mejoran, e incrementan pues aprenden nuevas, son los mas resistentes del grupo, pero los de menor daño en el mismo, puesto que sus habilidades ofensivas no reciben mejoras. Su mayor ventaja es la cantidad de curación, velocidad de casteo y mejoramiento de los buff.
Recomendaciones: Este sacerdote debe invertirsele en resistencias para aprovechar su capacidad defensiva al maximo, así mismo necesita mucho ataque, vida, mana y defensa, para curar mas, y resistir igual.

  • Rebelde:Es un sacerdote ofensivo, es una rama muy versatil, pero en realidad está especializada es en el daño 1v1, por lo que sus mejoras estan en las habilidades ofensivas de objetivo unico, también posee mejoras en los Buff para aumentar daño, cura y estadisticas, adicionales a las que ya genera un sacer normal, su resistencia y defensa es intermedia su daño tambien, pero su velocidad de casteo es menor al resto, por lo cual se le podria decir que es el Sacerdote DPS.
Recomendaciones: Se debe armar este sacerdote como si fuera un Asesino, mucho ataque, daño, criticos y vida, debido a su habilidad especial de inmunidad temporal al daño directo, puede pasar de la retaguardia a la delantera cuando sus estadisticas por la ira están al maximo y derrotar a sus enemigos rapidamente. 


Diferencias entre el sacerdote humano y el sacerdote élfico.
  • En el talento Divino, los Humanos tiene menos tiempo de reposo para habilidad de Sanación, en los Elfos eso ocurre para la habilidad de Luz de Sanación, así mismo el efecto de curación rapida o "Instant Heal" ocurre al usar la secuencia de Luz de sanación y luego Sanación en los Humanos, a diferencia de los Elfos cuya secuencia es Sanación y Luego Luz de Sanación.
  • Para el talento de Rebelde, hay diferencias en el aumento de daño temporal, puesto que el Humano recibe un bono de daño si el oponente está afectado por marca de condena, en cambio el Elfo recibe ese bono si el está influenciado por sanación natural o luz de sanación, o sea buff de cura. El talento de Destello genera bono de Precisión y Evasión en el Humano, pero en el Elfo solo aumenta Evasión.
  • En el talento de Glacial, la diferencia aparece cuando en el efecto generado cuando el objetivo se encuentra relentizado, puesto que un Sacerdote Humano, tiene la posibilidad de Congelar al rival, mientras que el Elfo tiene la posibilidad es de Aturdir, así mismo el efecto adicional de la habilidad de Juicio divino en un Humano se trata de un bono de daño adicional si está relentizado, mientras el Elfo tiene un efecto de atrapamiento. 

 CLASE DISPONIBLE PARA HUMANOS, ELFOS & LYCANS.